Prise en Main
(Extrait du manuel écrit par Julian MacDonald et traduit par Les Manuels d'Aide en Français)

1 Organisation de l'Ecran Principal

L'illustration ci-dessous montre la fenêtre principale :



Notez qu'à partir de la version 1.8, Art of Illusion utilise une Interface Utilisateur de type Java Swing. Ce qui signifie que le 'Look & Feel' de l'interface est personnalisable jusqu'à un certain point. Plusieurs Look & Feels sont disponibles sur Internet au téléchargement (ex.: www.javootoo.com). Pour en paramétrer un de façon à le faire fonctionner avec AoI, vous devez créer un simple Startup Script de Démarrage (cliquez ici pour en savoir plus).

La fenêtre principale est divisée en plusieurs zones: les 4 fenêtres de vues interactives, la Liste des Objets et le panneau de Propriétés d'un Objet, et enfin les Icônes des Outils, chacun d'entre eux étant décrits en détails ci-dessous.  Le score de l'animation peut aussi être affiché - voir la section animation pour en savoir plus.  Les paneaux latéraux sont ancrables, de sorte que l'affichage peut être configuré à souhait - il vous suffit de faire glisser la Liste des Objets, le Panneau Propriétés et le Score vers le haut, le bas ou les côtés de l'affichage.

2 Fenêtres d'Affichage

Les 4 fenêtres vierges affichent différentes vues de la scène. Par défaut, les deux fenêtres supérieures et la fenêtre inférieur gauche affichent des vues parallèles ou orthogonales respectivement de face, de côté et du haut, et la fenêtre inférieure droite affiche une perspective à partir de l'appareil photo actuellement sélectionné. Ces vues peuvent être facilement modifiées à l'aide du menu déroulant en haut de chacune des fenêtres d'affichage.

Le fenêtre qui possède le 'focus', ou fenêtre sélectionnée, est celle qui présente le contour le plus épais (la fenêtre supérieure gauche dans l'exemple de l'illustration ci-dessus). Ce qui est pertinent pour que les opérations fonctionnent sur une seule fenêtre d'affichage. Pour changer de fenêtre sélectionnée, déplacez simplement le curseur au-dessus de celle-ci et cliquez.
Toutes les fenêtres d'affichage peuvent passer en mode panoramique, zoom et pivoter à l'aide des contrôles de l'appareil photo: ou en utilisant des raccourcis clavier:


Contrôle Point de Vue:


Zoom et Grandissement:


Contrôles de Rotation:

S'il existe plus d'un appareil photo dans la scène, il est possible de voir l'affichage à partir de chacun d'entre eux le sélectionnant dans la liste déroulante.

Si vous trouvez qu'il est plus facile de travailler avec une grande fenêtre, choisissez Scène -> Maximiser la Vue à partir de la barre de menu supérieure et la fenêtre actuellement sélectionnée remplira l'espace de travail.

Une autre chose que vous devez savoir est l'orientation du système de coordonnées utilisé, car elle varie selon les programmes 3D. Art of Illusion utilise le système de coordonnées à droite - les valeurs positives de l'axe des x pointent à droite et les valeurs positives de l'axe des y pointent en haut, les valeurs positives de l'axe des z pointent en dehors de l'écran. Si vous faites face au devant de la scène, l'axe des y se dirige en haut et en bas, l'axe des x de gauche à droite, et l'axe des z d'avant en arrière. Les axes des vues par défaut sont les suivants:

Il est parfois utile de visualiser rapidement l'ensemble de la scène ou un objet sélectionné dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez y parvenir via Scène -> Ajuster sur la sélection, ce qui règle le zoom et effectue un centrage des fenêtres sans appareil photo de façon à ce que les objets sélectionnés s'ajustent à leurs limites, et Scène -> Englober la Scène Entière qui ajustera la totalité de la scène aux limites des fenêtres.

3 Mode d'Affichage

Vous disposez de 5 moyens possibles pour afficher la scène en temps réel: Aperçu Fil de Fer, aperçu Ombré, aperçu Lissé, aperçu Texturé et perçu Transparent. Le type d'aperçu est sélectionné à partir de la barre de menu supérieure Scène -> Mode d'Affichage -> Fil de Fer/Ombré/Lissé/Texturé/Transparent et affectent les fenêtres d'affichage possédant le 'focus'. Les différences entre ces affichages sont illustrées ci-dessous:



Le choix du mode d'aperçu affecte la performance des mouvements de l'appareil photo en temps réel, avec une vitesse décroissante dans l'ordre Fil de Fer -> Ombré -> Lissé -> Texturé. En fonction de utilisé, ceci se remarquera davantage pour les scènes complexes. Le type d'aperçu est réglable de façon indépendante pour chacune des fenêtres d'affichage.

Notez que les aperçus Ombré et Lissé affichent des couleurs conformes, bien que de façon simplifiée, aux textures attribuées à chaque objet. L'aperçu Texturé donne une représentation plus proche des textures en cours.


4 Icônes

En haut à gauche de l'écran se trouvent les icônes vous permettant de choisir rapidement les outils courants. Ils vous permettent de créer et de déplacer de nouveaux objets, de faire pivoter et ajuster des objets existant. Si vous faites passer le curseur au-dessus des icônes, une info-bulle s'affichera pour décrire leur fonction.

Cette illustration décrit brièvement chaque icône. Les outils eux même sont détaillés dans les sections correspondantes de ce manuel.


Avec chaque outil sélectionné, une ligne de texte apparaît en bas de l'écran pour décrire brièvement sa fonction.

Avec les outils Déplacer et Pivoter, les objets peuvent être déplacés d'un pixel à la fois à l'aide des touches de direction du clavier, et de 10 pixels à la fois en utilisant la touches Alt avec les touches de direction.

Vous pouvez utiliser la Barre Espace pour basculer rapidement entre les outils; un appui dessus changera la sélection entre l'outil Déplacer/Sélectionner et le dernier outil utilisé.


5 Liste des Objets et Panneau de Propriétés

A droite de la fenêtre principale se trouve la liste des objets (en haut par défaut).

Sans surprise, il s'agit de la liste de tous les objets inclus dans la scène, y compris les appareils photo et les éclairages. Les objets peuvent être sélectionnés à partir de cette liste pour édition, simplement en cliquant dessus. Pour sélectionner plusieurs objets, maintenez enfoncée la touche Ctrl tout en cliquant, ou, pour sélectionner une plage, cliquez sur un objet et maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur un autre objet de façon à sélectionner tous ceux qui se trouvent entre les deux.

Certains types d'objets (ex.: courbes, splines et filets) autorisent d'autres types d'édition que les déplacements, ajustement et pivotements standards. Un double-clic sur un objet de la Liste des Objets affiche l'outil d'édition pertinent.

Cette liste permet aussi d'organiser les objets hierarchiquement, un certain nombre d'objets pouvant être classés comme 'enfants' d'autres objets. Déplacer, Ajuster et Pivoter les objets 'parents' produira aussi des transformations pour les les objets 'enfants' en fonction du réglage de l'outil. Un objet peut être réglé comme l'enfant d'un autre en cliquant dessus et en le déplaçant en-dessous du prétendu parent. Une barre fléchée indique la position de l'objet dans la liste. Un retrait de cette barre indique que l'objet peut devenir un enfant de l'objet qui le précède dans la liste. Le relâchement du bouton de la souris déclenche ceci et l'objet parent se voit alors attribuer une flèche descendante pour indiquer cette hiérarchie. Cliquer sur cette flèche cache l'objet enfant et la flèche se modifie pour pointer à droite.

Organiser une hiérarchie parent-enfant entre les objets peut s'avérer également utile au cours d'une animation.

Dans l'illustration de gauche, la hiérarchie des objets pour la scène d'un tube dentifrice est définie. Dans ce cas, 'toothpaste' et 'lid' sont les enfants de 'toothpaste tube' et 'lid end' est l'enfant de 'lid'. Les Transformations effectuées sur 'toothpaste tube' peuvent être définies de façon à affecter tous les objets mentionnés, alors que celles appliquées à 'lid' ne peuvent affecter que 'lid' et 'lid end'.

Si nécessaire, la Liste des Objets peut être cachée en sélectionnant Scène -> Cacher la Liste des Objets.



Un clic droit sur un objet de la Liste des Objets affiche un menu des opérations disponibles pour cet objet, incluant différents outils d'édition, l'application de textures et matériaux et la possibilité de cacher/afficher l'objet.  Les options sont également disponibles via un menu contextuel que l'on affiche à l'aide d'un clic droit directement sur un objet dans les fenêtres de vues.

Le panneau Propriétés de l'Objet affiche différentes propriétés éditables pour les objets actuellement sélectionnés, comme dans l'exemple ci-dessous.

Les propriétés qui apparaissent dans ce panneau dépendent du type d'objet(s) sélectionné(s). Dans cet exemple, les propriétés de la sphère sont affichées et éditables.

Les valeurs Position et Orientation peuvent être entrées directement, la texture et le matériau peuvent être définis.

Les rayons X, Y et Z de l'objet peuvent aussi être définis directement dans les champs adéquats ou via les curseurs de contrôle à leur droite.  Pour y parvenir, déplacez le curseur dans un sens horaire ou anti-horaire autour de son axe en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris.  Pour effectuer des modifications importantes des valeurs, vous pouvez maintenir la touche ALT enfoncée lors du déplacement des curseurs.



6 Cacher/Montrer des Objets

Il est parfois utile de pouvoir cacher des objets de l'affichage, comme par exemple dans une scène compliquée où certains objets chevauchent ceux que vous souhaitez travailler. Pour cacher ces objets, sélectionnez-les et cliquez sur Objet -> Cacher la Sélection. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur une sélection de la Liste des Objets ou sur l'objet lui-même dans l'une des fenêtres de vues et choisir Cacher la Sélection. Ce qui les cachera également dans la présentation de l'image, ce qui est utile si vous souhaitez tester la présentation de certains objets. Les objets cachés sont affichés en gris dans la Liste des Objets.

Pour afficher à nouveau les objets, sélectionnez-les et cliquez sur Objet -> Afficher la Sélection, ou faites un clic droit sur le ou les objets de la Liste des Objets ou dans une des fenêtres de vues et choisissez Afficher le Sélection.


7 Grilles

Il est souvent utile de pouvoir positionner les objets avec précision et basculer sur le mode Grille vous y aidera. La grille est activée via Scène -> Grilles, ce qui affiche la boîte de dialogue suivante:

L'Espacement de la Grille détermine les espaces entre les lignes de la grille qui apparaît dans chaque fenêtre d'affichage. En fait, pour voir la grille, vous devez activer l'option Montrer la Grille. Il est également possible d'activer Coller à la Grille qui oblige les objets à se placer des endroits distincts plutôt que de permettre une totale liberté de mouvement. Activez Coller à la Grille et entrez le nombre pertinent pour Coller aux Subdivisions. Il s'agit du nombre des positions uniformément distribuées disponibles à l'intérieur de chaque carré de la grille. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus il y a de liberté de mouvement. Dans cet exemple, les objets seront aimantés tous les 1/10 de l'espace grille si la case Coller à la Grille est cochée.



asculer sur la grille affichera celle-ci dans toutes les fenêtres d'affichage. De plus, les vues en perspective afficheront un plan au sol.


2.2.8 Axes des Coordonnées

Lorsque vous parcourez une scène, il est parfois possible de perdre le sens de l'orientation. Pour vous aider dans une telle situation, vous pouvez activer les Axes de Coordonnées via Scène -> Afficher les Axes de Coordonnées. Ce qui affichera trois lignes nommées x,y et z et représentant les axes ci-dessous:



Si vous le souhaitez, les axes de coordonnées peuvent être désactivés via Scène -> Cacher les Axes de Coordonnées.


2.2.9 Menu Fichier

L'élément le plus à gauche de la barre de menus, Fichier, permet d'effectuer différentes opérations sur les fichiers. Cliquer sur ce menu affichera les éléments ci-dessous:

Nouveau ouvre une nouvelle instance de Art of Illusion pour créer une nouvelle scène. Cette scène vierge contient, par défaut, un appareil photo et un éclairage directionnel.

Ouvrir affiche un fichier de scène Art of Illusion existant dans une instance distincte de AoI.

Récemment Ouverts affiche la liste des 10 dernières scènes qui ont été ouvertes et vous permet d'en choisir une.

Fermer referme le fichier scène en cours. S'il s'agit de la seule instance ouverte de AoI, le programme sera complètement fermé.

Importer permet aux formats de modèles 3D, autres que AoI, d'être ouverts. Le seul format de fichier pris en charge est wavefront .OBJ et l'importation tolère aussi l'importation des matériaux OBJ. Sélectionnez simplement le fichier OBJ lorsque vous y êtes invité et le fichier sera lu et converti automatiquement en texture AoI. Le modèle sera ajusté automatiquement lors de l'importation pour mieux s'adapter à l'échelle d'unités de AoI.



Exporter permet à AoI d'enregistrer des modèles/scènes 3D en formats 3D autres que AoI. L'Exportation peut se faire en fichiers Wavefront OBJ, VRML ou Povray v3.5, avec prises en charge partielle des textures. Vous pouvez choisir d'exporter toute la scène ou simplement l'objet sélectionné et spécifier une erreur de surface maximum dans la boîte de dialogue ci-dessous. Une valeur inférieure pour l'erreur entraînera un résultat plus complexe, et ainsi, un fichier d'exportation plus volumineux.

Les textures 2 D exportées OBJ et VRML sont enregistrées sous la forme d'images interactives dont la taille et la qualité sont spécifiées dans les boîtes de dialogues appropriées.

D'autres options sont disponibles pour les VRML et Povray comme indiqué dans les boîtes de dialogue ci-dessous:

VRML export option dialogue

OBJ export option dialogue

Povray export option dialogue



Lier à un Fichier Externe représente le moyen d'utiliser un objet à partir d'un autre fichier AoI dans la scène en cours via un lien dynamique pointant sur ce fichier. En utilisant cette méthode, les modifications effectuées à l'objet source affecte tout fichier qui possède un lien vers cet objet. Sélectionner cette option affichera une simple boîte de dialogue vous permettant de sélectionner le fichier source et l'objet contenu dans ce fichier et pour lequel un lien sera créé.


Enregistrer enregistre le fichier en cours sous le nom existant ou vous demande d'indiquer un nouveau nom si le fichier n'a jamais été enregistré. Une méthode d'Enregistrement Sécurisé est utilisée pour vous garantir que le fichier est enregistré correctement avant le remplacement du fichier existant.

Enregistrer Sous permet d'enregistrer le fichier sous un autre nom.

Quitter ferme tous les fichiers AoI ouverts et éteint complètement le programme. Il vous sera demandé d'enregistrer tous les fichiers qui n'ont pas encore été enregistrés.


10 Edit Menu

Le menu Édition de la barre de menus supérieure contient quelques outils utiles et élémentaires de manipulation d'objet.

Voici ce qu'il contient:

Annuler/Refaire annule la dernière action ou réitère la dernière action annulée, y compris les sélections.

Couper crée une copie des objets sélectionnés dans le mémoire tout en supprimant les originaux.

Copier ressemble à Couper mais les objets d'origine sont conservés.

Coller crée autant de nouveaux objets que les outils Couper et Copier en ont mémorisé.

Effacer supprime les objets sélectionnés.

Sélectionner les Enfants sélectionne tous les objets 'enfants' des objets actuellement sélectionnés.

Tout Sélectionner sélectionne tous les objets de la scène.


Créer un Double crée une copie spéciale de tout objet sélectionné en ce sens qu'ils seront liés dynamiquement de sorte que toute modification effectuée sur l'un d'entre eux sera automatiquement reproduite sur les autres doubles. Notez que cette méthode de copie utilise sensiblement moins de mémoire que de créer plusieurs copies classiques via les outils copier/couper/coller.

Libérer les Doubles supprime l'association entre les doubles de sorte qu'ils deviennent des objets indépendants.

Préférences permet de régler différents paramètres pour les instances ultérieures du programme. Sélectionner cette option affiche la boîte de dialogue suivante:

La fenêtre Préférences propose deux onglets: Général et Raccourcis.  Les préférences de l'onglet Général sont les suivantes:

Le Convertisseur par Défaut définit le moteur de conversion par défaut utilisé pour convertir les scènes.

Le Convertisseur d'Aperçu d'Objet définit le convertisseur par défaut utilisé pour obtenir un aperçu dans les éditeurs d'objet maillage spline et maillage triangulaire.

Le Convertisseur d'Aperçu de Texture définit le convertisseur par défaut utilisé dans les différentes boîtes de dialogue de texture.

Le Mode d'Affichage par Défaut définit le type d'affichage par défaut, c'est-à-dire Fil de Fer, Ombré ou Lissé, dans la fenêtre principale.

Couleur d'Arrière plan permet de définir la couleur de fond des fenêtres de vues, en blanc ou en gris.


L'Erreur de Surface Interactive définit la surface précise des objets affichés dans la fenêtre principale et dans les éditeurs d'objet. Plus la valeur est basse, plus la surface sera affichée de façon précise comme ci-dessous. gardez à l'esprit, cependant, qu'une erreur de surface basse produira une performance médiocre en terme de vitesse.




Niveau Maximum d'Annulations définit le nombre de dernières opérations enregistrées par AoI et ainsi combien pourront être annulées. Plus le nombre est élevé, plus le nombre d'étapes à annuler sera élevé, mais plus la valeur de la mémoire nécessaire sera élevée.

Utiliser OpenGL pour la Conversion Interactive Par défaut, Art of Illusion utilise OpenGL, via les bibliothèques JOGL, pour accélérer l'affichage interactif dans la fenêtre principale et les éditeurs d'objet. Si vous rencontrez des problèmes avec ceci, l'option peut être désactivée pour permettre une conversion logicielle.

Conserver une Sauvegarde Lors de l'Enregistrement crée une sauvegarde du dernier fichier enregistré lorsque vous enregistrez le fichier sous un même nom. Le fichier sauvegardé porte l'extension supplémentaire .bak.

Enfin, l'option Langue permet de définir la langue d'affichage de toutes les boîtes de dialogue. Comme pour la version 2.0, vous pouvez choisir Danish, English (United States), Français, German, Italian, Japanese, Portuguese, Spanish ou Swedish.

L'onglet Raccourcis de la fenêtre Préférences est illustré ci-dessous.  Cet onglet permet de définir des raccourcis claviers, en plus de ceux qui sont décrits à la section 2.2.12.  Les touches ainsi définies déclenchent des scripts pour effectuer certaines tâches. De nouveaux raccourcis peuvent être ajoutés et des raccourcis existants édités.  Ce qui permet aux scripts Beanshell d'être écrits dans une boîte de dialogue spéciale pour effectuer les séries de commandes nécessaires.


Les raccourcis par défaut sont:

Suppr          -    Efface la Sélection
1                  -    Mode d'Affichage: Fil de fer
2                  -    Mode d'Affichage: Ombré
3                  -    Mode d'Affichage: Lissé
4                  -    Mode d'Affichage: Texturé
                 -    Mode d'Affichage: Transparent
E                  -    Mode de Sélection: Bord/Courbe
F                  -    Mode de Sélection: Face
V                  -    Mode de Sélection: Point/Sommet
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ClavNum-0    -    Vue: Perspective
ClavNum-1    -    Vue: Devant
ClavNum-2    -    Vue: Derrière
ClavNum-3    -    Vue: Gauche
ClavNum-4    -    Vue: Droite
ClavNum-5    -    Vue: Dessus
ClavNum-6    -    Vue: Dessous
ClavNum-7    -    Vue: Camera 1
ClavNum-8    -    Vue: Camera 2
ClavNum +    -    Vue: Zoom Avant
ClavNum -     -    Vue: Zoom Arrière


11 Using Template Images

2.2.11 Utiliser les Images Modèles

Art of Illusion permet de régler le fond des fenêtres d'affichage sur une image. Ce qui est utile lors de la modélisation des objets qui bénéficient d'une image de référence. Pour sélectionner d'une image à attribuer à l'arrière-plan, cliquez dans la fenêtre d'affichage dans laquelle vous souhaitez afficher l'image et choisissez Scène -> Définir une Image Modèle. Une boîte de dialogue s'affiche pour vous permettre de choisir une image au format .jpg, .gif ou .png. Après la sélection, l'image sera affichée comme fond de la fenêtre d'affichage sélectionnée.

Pour cacher l'image, choisissez Scène -> Masquer le Modèle et pour l'afficher à nouveau, choisissez Scène -> Montrer le Modèle. Ces actions peuvent aussi être exécutées pour cacher/afficher les images modèles des différents éditeurs.