Prise
en Main
(Extrait du manuel écrit par
Julian MacDonald et traduit par Les Manuels d'Aide en Français)
1
Organisation de l'Ecran
Principal
L'illustration
ci-dessous montre la fenêtre principale :
Notez
qu'à partir de la version 1.8, Art of Illusion utilise une
Interface Utilisateur de type Java Swing. Ce qui signifie que le
'Look & Feel' de l'interface est personnalisable jusqu'à
un certain point. Plusieurs Look & Feels sont disponibles sur
Internet au téléchargement (ex.: www.javootoo.com).
Pour en paramétrer un de façon à le faire
fonctionner avec AoI, vous devez créer un simple Startup
Script de Démarrage (cliquez ici
pour en savoir plus).
La
fenêtre principale est divisée en plusieurs zones: les 4
fenêtres de vues interactives, la
Liste des Objets et le panneau de Propriétés
d'un Objet, et enfin les Icônes des
Outils, chacun d'entre eux étant décrits en détails
ci-dessous. Le score de l'animation peut aussi être
affiché - voir la section animation
pour en savoir plus. Les paneaux latéraux sont
ancrables, de sorte que l'affichage peut être configuré
à souhait - il vous suffit de faire glisser la Liste des
Objets, le Panneau Propriétés et le Score vers le haut,
le bas ou les côtés de l'affichage.
2
Fenêtres
d'Affichage
Les 4 fenêtres
vierges affichent différentes vues de la scène. Par
défaut, les deux fenêtres supérieures et la
fenêtre inférieur gauche affichent des vues parallèles
ou orthogonales respectivement de face, de côté et du
haut, et la fenêtre inférieure droite affiche une
perspective à partir de l'appareil photo actuellement
sélectionné. Ces vues peuvent être facilement
modifiées à l'aide du menu déroulant en haut de
chacune des fenêtres d'affichage.
Le fenêtre qui
possède le 'focus', ou fenêtre sélectionnée,
est celle qui présente le contour le plus épais (la
fenêtre supérieure gauche dans l'exemple de
l'illustration ci-dessus). Ce qui est pertinent pour que les
opérations fonctionnent sur une seule fenêtre
d'affichage. Pour changer de fenêtre sélectionnée,
déplacez simplement le curseur au-dessus de celle-ci et
cliquez.
Toutes les fenêtres d'affichage peuvent passer en
mode panoramique, zoom et pivoter à l'aide des contrôles
de l'appareil photo:
ou en utilisant des raccourcis clavier:
Contrôle
Point de Vue:
Faites
un clic gauche sur
et déplacez le pointeur dans une fenêtre de vue tout en
maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé.
Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez le pointeur dans une fenêtre de vue.
Zoom
et Grandissement:
Sélectionnez
le mode Point de Vue en cliquant sur
et maintenez CTRL enfoncée tout en effectuant un clic droit
et en déplaçant le pointeur vers le haut (zoom
arrière) ou le bas (zoom avant) ou
Utilisez la molette de défilement - défilement bas pour un zoom avant et défilement haut pour un zoom arrière. Maintenir enfoncée la touche ALT accélérera le zoom avant ou arrière en utilisant la molette de défilement.
L'agrandissement des vues en parallèle peut aussi s'effectuer en entrant un niveau d'agrandissement approprié à partir du menu déroulant en haut de chaque fenêtre de vue.
Contrôles
de Rotation:
La
Rotation de chaque fenêtre d'affichage est obtenue en cliquant
sur
et en déplaçant le curseur dans la fenêtre
concernée tout en maintenant enfoncée le bouton gauche
de la souris. Maintenir enfoncée la touche Maj tout en
déplaçant le curseur entraîne une rotation
autour de l'axe vertical, et maintenir enfoncée la touche
Ctrl fait pivoter la vue selon un axe perpendiculaire à
l'écran.
Vous pouvez
aussi obtenir une rotation en maintenant enfoncée la touche
<Alt> tout en déplaçant la souris. Les touches
Maj et Ctrl fonctionnent aussi avec cette méthode.
Si
des objets sont sélectionnés, le centre de rotation se
trouvera au centre cette sélection.
Faire pivoter une
des fenêtres d'affichage fixe (c'est-à-dire une face,
un côté ou un haut) signifie que cet affichage ne
montre plus une vue fixe et change ainsi son nom pour 'other'.
Sélectionner le nom de la vue appropriée à
partir de la liste déroulante restaurera la vue par défaut.
S'il
existe plus d'un appareil photo dans la scène, il est possible
de voir l'affichage à partir de chacun d'entre eux le
sélectionnant dans la liste déroulante.
Si vous
trouvez qu'il est plus facile de travailler avec une grande fenêtre,
choisissez Scène -> Maximiser la Vue à partir
de la barre de menu supérieure et la fenêtre
actuellement sélectionnée remplira l'espace de
travail.
Une autre chose que vous devez savoir est
l'orientation du système de coordonnées utilisé,
car elle varie selon les programmes 3D. Art of Illusion utilise le
système de coordonnées à droite - les valeurs
positives de l'axe des x pointent à droite et les valeurs
positives de l'axe des y pointent en haut, les valeurs positives de
l'axe des z pointent en dehors de l'écran. Si vous faites face
au devant de la scène, l'axe des y se dirige en haut et en
bas, l'axe des x de gauche à droite, et l'axe des z d'avant en
arrière. Les axes des vues par défaut sont les
suivants:
Il est parfois utile de visualiser rapidement l'ensemble de la
scène ou un objet sélectionné dans la fenêtre
d'affichage. Vous pouvez y parvenir via Scène -> Ajuster
sur la sélection, ce qui règle le zoom et effectue
un centrage des fenêtres sans appareil photo de façon à
ce que les objets sélectionnés s'ajustent à
leurs limites, et Scène -> Englober la Scène
Entière qui ajustera la totalité de la scène
aux limites des fenêtres.
3
Mode d'Affichage
Vous disposez de 5
moyens possibles pour afficher la scène en temps réel:
Aperçu Fil de Fer, aperçu Ombré,
aperçu Lissé, aperçu Texturé
et perçu Transparent. Le type d'aperçu est
sélectionné à partir de la barre de menu
supérieure Scène -> Mode d'Affichage -> Fil de
Fer/Ombré/Lissé/Texturé/Transparent et
affectent les fenêtres d'affichage possédant le 'focus'.
Les différences entre ces affichages sont illustrées
ci-dessous:
Le choix du mode d'aperçu affecte la performance des
mouvements de l'appareil photo en temps réel, avec une vitesse
décroissante dans l'ordre Fil de Fer -> Ombré ->
Lissé -> Texturé. En fonction de utilisé,
ceci se remarquera davantage pour les scènes complexes. Le
type d'aperçu est réglable de façon indépendante
pour chacune des fenêtres d'affichage.
Notez que les
aperçus Ombré et Lissé affichent des couleurs
conformes, bien que de façon simplifiée, aux textures
attribuées à chaque objet. L'aperçu Texturé
donne une représentation plus proche des textures en cours.
4 Icônes
En
haut à gauche de l'écran se trouvent les icônes
vous permettant de choisir rapidement les outils courants. Ils vous
permettent de créer et de déplacer de nouveaux objets,
de faire pivoter et ajuster des objets existant. Si vous faites
passer le curseur au-dessus des icônes, une info-bulle
s'affichera pour décrire leur fonction.
Cette illustration décrit brièvement chaque icône. Les outils eux même sont détaillés dans les sections correspondantes de ce manuel. |
|
Avec chaque outil sélectionné,
une ligne de texte apparaît en bas de l'écran pour
décrire brièvement sa fonction.
Avec les outils
Déplacer et Pivoter, les objets peuvent être déplacés
d'un pixel à la fois à l'aide des touches de direction
du clavier, et de 10 pixels à la fois en utilisant la touches
Alt avec les touches de direction.
Vous pouvez utiliser la
Barre Espace pour basculer rapidement entre les outils; un appui
dessus changera la sélection entre l'outil
Déplacer/Sélectionner et le dernier outil utilisé.
5
Liste des Objets et
Panneau de Propriétés
A
droite de la fenêtre principale se trouve la liste des objets
(en haut par défaut).
Sans surprise, il s'agit de la
liste de tous les objets inclus dans la scène, y compris les
appareils photo et les éclairages. Les objets peuvent être
sélectionnés à partir de cette liste pour
édition, simplement en cliquant dessus. Pour sélectionner
plusieurs objets, maintenez enfoncée la touche Ctrl tout en
cliquant, ou, pour sélectionner une plage, cliquez sur un
objet et maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur
un autre objet de façon à sélectionner tous ceux
qui se trouvent entre les deux.
Certains types d'objets (ex.:
courbes, splines et filets) autorisent d'autres types d'édition
que les déplacements, ajustement et pivotements standards. Un
double-clic sur un objet de la Liste des Objets affiche l'outil
d'édition pertinent.
Cette liste permet aussi
d'organiser les objets hierarchiquement, un certain nombre d'objets
pouvant être classés comme 'enfants' d'autres objets.
Déplacer, Ajuster et Pivoter les objets 'parents' produira
aussi des transformations pour les les objets 'enfants' en fonction
du réglage de l'outil. Un objet peut être réglé
comme l'enfant d'un autre en cliquant dessus et en le déplaçant
en-dessous du prétendu parent. Une barre fléchée
indique la position de l'objet dans la liste. Un retrait de cette
barre indique que l'objet peut devenir un enfant de l'objet qui le
précède dans la liste. Le relâchement du bouton
de la souris déclenche ceci et l'objet parent se voit alors
attribuer une flèche descendante pour indiquer cette
hiérarchie. Cliquer sur cette flèche cache l'objet
enfant et la flèche se modifie pour pointer à
droite.
Organiser une hiérarchie parent-enfant entre
les objets peut s'avérer également utile au cours d'une
animation.
|
Dans l'illustration de gauche,
la hiérarchie des objets pour la scène d'un tube
dentifrice est définie. Dans ce cas, 'toothpaste' et 'lid'
sont les enfants de 'toothpaste tube' et 'lid end' est l'enfant de
'lid'. Les Transformations effectuées sur 'toothpaste tube'
peuvent être définies de façon à
affecter tous les objets mentionnés, alors que celles
appliquées à 'lid' ne peuvent affecter que 'lid' et
'lid end'. |
Un
clic droit sur un objet de la Liste des Objets affiche un menu des
opérations disponibles pour cet objet, incluant différents
outils
d'édition, l'application de textures
et matériaux et la possibilité de cacher/afficher
l'objet. Les options sont également disponibles via un
menu contextuel que l'on affiche à l'aide d'un clic droit
directement sur un objet dans les fenêtres de vues.
Le
panneau Propriétés de l'Objet affiche différentes
propriétés éditables pour les objets
actuellement sélectionnés, comme dans l'exemple
ci-dessous.
|
Les propriétés
qui apparaissent dans ce panneau dépendent du type
d'objet(s) sélectionné(s). Dans cet exemple, les
propriétés de la sphère sont affichées
et éditables. |
6
Cacher/Montrer des Objets
Il est
parfois utile de pouvoir cacher des objets de l'affichage, comme par
exemple dans une scène compliquée où certains
objets chevauchent ceux que vous souhaitez travailler. Pour cacher
ces objets, sélectionnez-les et cliquez sur Objet ->
Cacher la Sélection. Vous
pouvez aussi effectuer un clic droit sur une sélection de la
Liste des Objets ou sur l'objet lui-même dans l'une des
fenêtres de vues et choisir Cacher la Sélection.
Ce qui les cachera également dans la
présentation de l'image, ce qui est utile si vous souhaitez
tester la présentation de certains objets. Les objets cachés
sont affichés en gris dans la Liste des Objets.
Pour
afficher à nouveau les objets, sélectionnez-les et
cliquez sur Objet -> Afficher la Sélection, ou
faites un clic droit sur le ou les objets de la Liste des Objets ou
dans une des fenêtres de vues et choisissez Afficher le
Sélection.
7
Grilles
Il est souvent utile de pouvoir
positionner les objets avec précision et basculer sur le mode
Grille vous y aidera. La grille est activée via Scène
-> Grilles, ce qui affiche la boîte de dialogue
suivante:
|
L'Espacement de la Grille détermine les espaces entre les lignes de la grille qui apparaît dans chaque fenêtre d'affichage. En fait, pour voir la grille, vous devez activer l'option Montrer la Grille. Il est également possible d'activer Coller à la Grille qui oblige les objets à se placer des endroits distincts plutôt que de permettre une totale liberté de mouvement. Activez Coller à la Grille et entrez le nombre pertinent pour Coller aux Subdivisions. Il s'agit du nombre des positions uniformément distribuées disponibles à l'intérieur de chaque carré de la grille. Ainsi, plus ce nombre est élevé, plus il y a de liberté de mouvement. Dans cet exemple, les objets seront aimantés tous les 1/10 de l'espace grille si la case Coller à la Grille est cochée. |
asculer sur la grille
affichera celle-ci dans toutes les fenêtres d'affichage. De
plus, les vues en perspective afficheront un plan au sol.
2.2.8
Axes des Coordonnées
Lorsque
vous parcourez une scène, il est parfois possible de perdre le
sens de l'orientation. Pour vous aider dans une telle situation, vous
pouvez activer les Axes de Coordonnées via Scène ->
Afficher les Axes de Coordonnées. Ce qui affichera trois
lignes nommées x,y et z et représentant les axes
ci-dessous:
Si
vous le souhaitez, les axes de coordonnées peuvent être
désactivés via Scène -> Cacher les Axes de
Coordonnées.
2.2.9
Menu Fichier
L'élément
le plus à gauche de la barre de menus, Fichier, permet
d'effectuer différentes opérations sur les fichiers.
Cliquer sur ce menu affichera les éléments ci-dessous:
|
Nouveau
ouvre une nouvelle instance de Art of Illusion pour créer
une nouvelle scène. Cette scène vierge contient, par
défaut, un appareil photo et un éclairage
directionnel. |
Exporter
permet à AoI d'enregistrer des modèles/scènes 3D
en formats 3D autres que AoI. L'Exportation peut se faire en fichiers
Wavefront OBJ, VRML ou Povray v3.5, avec prises en charge partielle
des textures. Vous pouvez choisir d'exporter toute la scène ou
simplement l'objet sélectionné et spécifier une
erreur de surface maximum dans la boîte de dialogue ci-dessous.
Une valeur inférieure pour l'erreur entraînera un
résultat plus complexe, et ainsi, un fichier d'exportation
plus volumineux.
Les textures 2 D exportées OBJ et
VRML sont enregistrées sous la forme d'images interactives
dont la taille et la qualité sont spécifiées
dans les boîtes de dialogues appropriées.
D'autres
options sont disponibles pour les VRML et Povray comme indiqué
dans les boîtes de dialogue ci-dessous:
|
|
|
VRML export option dialogue |
OBJ export option dialogue |
Povray export option dialogue |
Lier à un
Fichier Externe représente le moyen d'utiliser un objet à
partir d'un autre fichier AoI dans la scène en cours via un
lien dynamique pointant sur ce fichier. En utilisant cette méthode,
les modifications effectuées à l'objet source affecte
tout fichier qui possède un lien vers cet objet. Sélectionner
cette option affichera une simple boîte de dialogue vous
permettant de sélectionner le fichier source et l'objet
contenu dans ce fichier et pour lequel un lien sera
créé.
Enregistrer enregistre le
fichier en cours sous le nom existant ou vous demande d'indiquer un
nouveau nom si le fichier n'a jamais été enregistré.
Une méthode d'Enregistrement Sécurisé est
utilisée pour vous garantir que le fichier est enregistré
correctement avant le remplacement du fichier existant.
Enregistrer
Sous permet d'enregistrer le fichier sous un autre nom.
Quitter
ferme tous les fichiers AoI ouverts et éteint complètement
le programme. Il vous sera demandé d'enregistrer tous les
fichiers qui n'ont pas encore été enregistrés.
10
Edit Menu
Le menu Édition
de la barre de menus supérieure contient quelques outils
utiles et élémentaires de manipulation d'objet.
Voici
ce qu'il contient:
|
Annuler/Refaire annule
la dernière action ou réitère la dernière
action annulée, y compris les sélections. |
Créer un Double
crée une copie spéciale de tout objet sélectionné
en ce sens qu'ils seront liés dynamiquement de sorte que toute
modification effectuée sur l'un d'entre eux sera
automatiquement reproduite sur les autres doubles. Notez que cette
méthode de copie utilise sensiblement moins de mémoire
que de créer plusieurs copies classiques via les outils
copier/couper/coller.
Libérer les Doubles
supprime l'association entre les doubles de sorte qu'ils deviennent
des objets indépendants.
Préférences
permet de régler différents paramètres pour les
instances ultérieures du programme. Sélectionner cette
option affiche la boîte de dialogue suivante:
|
La fenêtre Préférences propose deux onglets: Général et Raccourcis. Les préférences de l'onglet Général sont les suivantes: Le Convertisseur par Défaut
définit le moteur de conversion par défaut utilisé
pour convertir
les scènes. Couleur d'Arrière plan permet de définir la couleur de fond des fenêtres de vues, en blanc ou en gris. |
L'Erreur
de Surface Interactive définit la surface précise
des objets affichés dans la fenêtre principale et dans
les éditeurs d'objet. Plus la valeur est basse, plus la
surface sera affichée de façon précise comme
ci-dessous. gardez à l'esprit, cependant, qu'une erreur de
surface basse produira une performance médiocre en terme de
vitesse.
Niveau
Maximum d'Annulations définit le nombre de dernières
opérations enregistrées par AoI et ainsi combien
pourront être annulées. Plus le nombre est élevé,
plus le nombre d'étapes à annuler sera élevé,
mais plus la valeur de la mémoire nécessaire sera
élevée.
Utiliser OpenGL pour la Conversion
Interactive Par défaut, Art of Illusion utilise OpenGL,
via les bibliothèques JOGL, pour accélérer
l'affichage interactif dans la fenêtre principale et les
éditeurs d'objet. Si vous rencontrez des problèmes avec
ceci, l'option peut être désactivée pour
permettre une conversion logicielle.
Conserver une
Sauvegarde Lors de l'Enregistrement crée une sauvegarde du
dernier fichier enregistré lorsque vous enregistrez le fichier
sous un même nom. Le fichier sauvegardé porte
l'extension supplémentaire .bak.
Enfin, l'option Langue
permet de définir la langue d'affichage de toutes les boîtes
de dialogue. Comme pour la version 2.0, vous pouvez choisir Danish,
English (United States), Français, German, Italian, Japanese,
Portuguese, Spanish ou Swedish.
L'onglet Raccourcis de la fenêtre Préférences est illustré ci-dessous. Cet onglet permet de définir des raccourcis claviers, en plus de ceux qui sont décrits à la section 2.2.12. Les touches ainsi définies déclenchent des scripts pour effectuer certaines tâches. De nouveaux raccourcis peuvent être ajoutés et des raccourcis existants édités. Ce qui permet aux scripts Beanshell d'être écrits dans une boîte de dialogue spéciale pour effectuer les séries de commandes nécessaires.
|
Les
raccourcis par défaut sont: |
11
Using Template Images
2.2.11
Utiliser les Images Modèles
Art
of Illusion permet de régler le fond des fenêtres
d'affichage sur une image. Ce qui est utile lors de la modélisation
des objets qui bénéficient d'une image de référence.
Pour sélectionner d'une image à attribuer à
l'arrière-plan, cliquez dans la fenêtre d'affichage dans
laquelle vous souhaitez afficher l'image et choisissez Scène
-> Définir une Image Modèle. Une boîte de
dialogue s'affiche pour vous permettre de choisir une image au format
.jpg, .gif ou .png. Après la sélection, l'image sera
affichée comme fond de la fenêtre d'affichage
sélectionnée.
Pour cacher l'image, choisissez
Scène -> Masquer le Modèle et pour l'afficher
à nouveau, choisissez Scène -> Montrer le Modèle.
Ces actions peuvent aussi être exécutées pour
cacher/afficher les images modèles des différents
éditeurs.