Chapitre 3. Premier abord
| Partie I. Premiers pas dans GIMP |

## Chapitre 3. Premier abord

## 1. Concepts de base de GIMP

Figure 3.1. Wilber, la mascotte de GIMP

Le Wilber_Construction_Kit (dans src/images/) vous permet de donner à cette mascotte un aspect différent. Il est l'œuvre de Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Cette section est une brève introduction aux concepts de base et à la terminologie dont vous aurez besoin pour comprendre le reste de la documentation. Tout ce qui est ici est expliqué avec plus de détail ailleurs. Avec peu d'exceptions, nous avons évité d'obscurcir cette section avec de nombreux liens et autres références croisées : tout ce qui est mentionné ici se retrouve facilement dans l'index.

Images

  Les images sont l'entité de base de GIMP. Communément, une « image » est un simple fichier, comme un TIFF ou un JPEG. Il se peut que vous pensiez qu'une image correspond à une fenêtre d'affichage, mais cela n'est pas correct : il est possible d'avoir plusieurs fenêtres affichant une seule image. Il n'est pas possible d'avoir une seule fenêtre affichant plus d'une image, en revanche une image peut ne pas avoir de fenêtre qui l'affiche.

  Une image GIMP sera un peu plus compliquée. Au lieu de la penser comme une feuille de papier avec un dessin dessus, vous devez plutôt la concevoir comme une pile de feuilles transparentes, dont les pages s'appellent des « calques ». En plus d'une pile de calques, une image GIMP peut contenir un masque de sélection, un ensemble de canaux et un ensemble de chemins. En fait, GIMP fournit un mécanisme pour attacher des données, appelés des « parasites » à une image.

  Vous pouvez ouvrir plusieurs images en même temps dans GIMP. Si elles sont grandes, chacune utilisera plusieurs mégaoctets de mémoire, mais GIMPutilise un procédé de gestion de la mémoire perfectionné basé sur un découpage en morceaux qui lui permet de manipuler les très grosses images facilement. Il y a tout de même des limites, et il est souhaitable, lorsque vous travaillez avec des images, de mettre autant de mémoire dans votre ordinateur que possible.

Calques

  Si une image peut être comparée à une feuille de papier, une image avec des calques sera semblable à un empilement de transparents. Vous pouvez dessiner sur chacune des feuilles, mais vous continuerez à voir les feuilles sous-jacentes à travers les parties encore transparentes. L'image la plus simple ne contient qu'un seul calque, mais les utilisateurs avertis de GIMP utilisent souvent des images contenant plusieurs calques. Les calques peuvent être de tailles différentes.

Définition

  Les images numériques sont composées d'une grille de petits éléments carrés de couleurs diverses appelés pixels. Chaque image a une taille exprimée en pixels, par exemple 900 pixels de largeur sur 600 pixels de hauteur. Mais ces pixels n'ont pas de taille définie dans l'espace physique. Pour régler une image en vue de son impression, on utilise une valeur appelée « Définition » (on trouve aussi souvent le terme « Résolution » tiré de l'anglais). Elle se définit comme le rapport entre la taille de l'image exprimée en pixels et sa taille une fois imprimée sur papier, généralement en pouces. La plupart des formats d'image peuvent enregistrer cette valeur, exprimée en ppi (pixels per inch = pixels par pouce). Quand vous imprimez une image, la définition détermine la taille qu'aura l'image imprimée et de là, la taille des pixels imprimés. Une même image de 900x600 pixels pourra être imprimée comme un petite image de 2x3 pouces, avec des pixels imprimés à peine visibles, ou comme un grand poster avec de très gros pixels. Vous comprenez là que l'imprimante utilise un nombre variable de points d'encre pour imprimer un pixel. Les images provenant d'appareils photo ou de téléphones portables incorporent une valeur de définition, habituellement 72 ou 96 ppi.Dans GIMP, vous pouvez modifier cette définition, ce qui n'a pas d'influence sur l'image à l'écran. En outre, pour une utilisation telle que l'affichage d'images sur le Web, sur téléphone portable, télévision ou jeu vidéo, la définition n'entre pas en compte : l'image est habituellement affichée de telle sorte qu'un pixel d'écran correspond à un pixel d'image.

Canaux

  Un canal est un composant de la couleur d'un pixel. Les composants de couleur d'un pixel coloré sont habituellement le Rouge, le vert, le Bleu et souvent la transparence (l'Alpha). Pour une image en Niveaux de gris, ce sont le Gris et l'Alpha. Pour une image indexée, c'est la couleur dans l'Index et l'Alpha.

  Vous pouvez voir ces canaux dans la Fenêtre des canaux.

  Ces canaux de couleur sont re-combinés avant d'être envoyés sur le périphérique de sortie (la plupart du temps l'écran). Les canaux employés pour l'affichage écran sont le rouge, le vert et le bleu. D'autres périphériques de sortie peuvent utiliser des canaux différents. Si c'est le cas, les canaux GIMP sont convertis de façon appropriée au périphérique lors de l'affichage.

  Les canaux de couleur peuvent être utiles lors de l'ajustement d'une couleur particulière d'une image. Par exemple, si le but est de supprimer les yeux rouges, un travail sur le canal rouge est sans doute la solution.

  Vous pouvez considérer les canaux de couleurs comme des masques qui modulent la sortie de la couleur que le canal représente. En utilisant des filtres sur l'information du canal, vous pouvez créer de subtils effets sur l'image. Un exemple d'utilisation d'un filtre sur un canal de couleur se trouve dans Mixeur de canaux.

  Outre ces canaux de couleur, GIMP propose d'autres canaux appelés « masques de canaux », affichés à part en bas de la Fenêtre des canaux. Vous pouvez créer un tel masque à partir d'une sélection en utilisant la commande Enregistrer dans un canal. Vous pouvez aussi en créer un grâce à la commande Nouveau canal. Voyez le glossaire à l'entrée Masques.

Sélections

  Souvent, lorsque vous manipulez une image, vous ne voulez agir que sur une partie. C'est le mécanisme de « sélection » qui permet cela. Chaque image a sa propre sélection, que vous pouvez normalement voir par une ligne pointillée mobile qui sépare la partie sélectionnée de la partie dé-sélectionnée. Mais cela n'est pas tout à fait vrai : les sélections dans GIMP sont très graduées et ne sont pas du tout-ou-rien. La sélection est en fait représentée par un canal de teinte de gris irréguliers. La ligne pointillée que vous voyez est un contour moyen du niveau sélectionné. Vous pouvez visualiser le canal de sélection dans ses moindres détails en (Dés)activant le Masque rapide.

  Apprendre à bien utiliser GIMP, c'est acquérir l'art de faire les bonnes sélections (des sélections qui contiennent tout ce que vous voulez et rien d'autre). C'est parce que la manipulation des sélections est capitale que GIMP vous offre autant d'outils pour les faire : un assortiment d'outils de sélection, un menu pour les opérations de sélection et la possibilité de basculer dans le mode Masque rapide dans lequel vous pouvez traiter le canal de sélection comme si c'était un canal de couleur et ainsi « peindre la sélection »

Annuler

  Quand vous faites des erreurs, vous pouvez les annuler. À peu près tout ce que vous pouvez faire à une image peut-être défait. En fait, vous pouvez annuler bon nombre des dernières actions, si vous pensez qu'elles sont malencontreuses. C'est possible parce que GIMP garde un historique de vos actions. Cet historique prend de la place mémoire, c'est pourquoi il n'est pas possible d'annuler à l'infini. Certaines actions n'utilisent qu'une petite partie de la mémoire, aussi pouvez-vous en faire des douzaines avant que la première d'entre elles ne soit effacée de l'historique ; d'autres au contraire nécessitent beaucoup de mémoire. Vous pouvez configurer la taille mémoire que GIMP utilisera pour l'historique de chaque image, mais dans chaque cas, vous devez toujours être capable d'annuler les 2 ou 3 dernières actions (l'action la plus importante qui ne peut pas être annulée est de fermer une image. C'est pourquoi GIMP vous demande de confirmer que c'est bien là ce que vous voulez faire, si vous avez apporté des changements à l'image).

Greffons

  La plupart des choses, sans doute toutes, que vous ferez sur une image avec GIMP sont effectuées par GIMP lui même. Cela dit, GIMP peut être complété avec des Greffons (ou Plug-ins), qui sont des programmes externes qui interagissent avec GIMP, et sont capables de manipuler les images et les autres objets de GIMP de manière très sophistiquée. De nombreux greffons importants sont fournis avec GIMP mais bien d'autres sont disponibles d'autres manières. En fait, la possibilité d'écrire des greffons (et des scripts) est la manière la plus simple pour ajouter des fonctionnalités à GIMP quand on ne fait pas partie de l'équipe de développement.

  Toutes les commandes du menu Filtres, et une bonne partie des commandes des autres menus, sont en fait implémentées par des greffons.

Scripts

  En plus des greffons, qui sont des programmes écrits en langage C, GIMP peut aussi utiliser des scripts. La majorité des scripts existants sont écrits dans un langage appelé Script-Fu, qui est spécifique à GIMP (pour ceux que ça intéresse, il s'agit d'un langage inspiré de Lisp et appelé le Scheme). Il est aussi possible d'écrire des scripts pour GIMP en Python ou en Perl. Ces langages sont plus flexibles et puissant que le Script-Fu ; l'inconvénient est qu'ils dépendent de logiciels qui ne sont pas fournis avec GIMP, aussi n'y a-t-il pas de garantie de fonctionnement pour toutes les installations de GIMP.

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